なぜ糞ゲー化するのか

はじめに

ゲームを作り始めて、なんだかんだで一年ちょいが経とうとしている。けれども、公にできてるものはTweet RPGのみで現状、それで口を糊するのに至ってない。基本的なアプリだとかwebサービスを構築するのにデザイン周りの鍛錬に当ててたり、一人で一から十までやるために必要な知識、スキルを習得するのするのに時間を割いていたというのが第一にある。そしてなにより作ってみて、実際に動き始めて、その出来に失望して手が止まってしまっているというのも事実としてあると思う。(ここでは、そもそもの時間の使い方がまずいだろうということは棚にあげて話を進めます。)ある程度、プロトタイピングして、これで一連の操作ができるだろうという状態になって、それを触って、遊んで見始めるとどうも自分を虜にするまでになっていないと感じて、そこからもがき始めて、どうしたらいいんだ、アガーーーといった状態になって、終いには、アキラメロンを食らって放置してしまう。そもそものゲームづくりの経験というものが圧倒的に不足しているので、当たり前といえば当たり前であるのだけど、でも少しは自分にとって心地良いゲームプレイというやつを実現するためにはどうしたらいいのかということをまとめて書いて見ようと思う。そのまとめに至るまでも、本来なら数を作って、失敗して、そこから色々学ばなければならないとは思うのだけど、まずは作ったものに対してどうしてそうなってしまったのかということをまとめていってみようと思う。

つらつらと横道へ脱線 失敗を超えて数を打つしかない

話は横道にずれるが、数を作ってそれを出してみて、自分以外がどう感じるのかということを見てみるのも大変学ぶ事が多いのも事実であるけれど、まずは自分がある程度納得したものをだしたいといのがものを作っている人には誰しもあるように思う。その程度がどうであれ、出すためにはまずは自分がオッケーをださないといけないとおもう。とりあえず、ここではプロとしてものを作るということは抜きにして議論を進めて行きたいと思う。プロとして考えた場合は、納期と一定のクオリティが重要だと思うし、そこには自分という存在はほぼ抜きにして考えられるべきなのかもしれない。クライアントの求めるものを出すという行為と自分が満足行くものを作ってだす趣味的な、個人的なものとは次元が違うとおもうので、プロとてどうあるべきとかは抜きにしていきたい。その個人的な思いを表現して、公へだしてみるというプロセスに至るまでに、数を作って失敗をするという行為は、自分が何を求めてるのかということを理解する上で重要ではないかと思う。下手鉄砲も数撃ちゃ当たるというのは事実であるし、実際、粗製濫造でアプリを大量に出していって、その中でヒット、ホームランを出せるというのも世間様を見ているとあると思う。けれども、そこに至る過程で明らかに数を作ったことでいろいろと勝ちパターンを学習して、それを蓄積してそれを適応していった結果としてヒットアプリがあるようにも同時に思う。結局、失敗の数をどれだけしてきて、その中でどれだけ学べたのかという事が案外重要なんじゃなかなと思う。まず大前提として、おいら自身、数をうって失敗してきていて、その中で自分の納得するもの得られて、それを作品へ適応できてるというわけではなく、完全に頭で考えた机上の空論をつらつらと述べている。ただ、ここ一年で試作を7,8本やって思うのは、リリースへ至るのはかなり大変だという事実である。リリースしてみないとわからない部分を、自分できっとだめだろうと切り捨ててしまっている部分がかなり大きいし、それでかなり損をしてるのも事実である。けれども、おいら自身、とんでもないほどのチキンハートだし、人以上に自信がない。事実よりも頭のなかで考えたことを優先してしまっているので、リリースをすることで受ける毀誉褒貶への恐怖が先立ってしまうのだ。(SADはほんと厄介な問題だ。。)このへんは、おいらに与えられた試練だと思う。その辺をカバーするためにはどうしても自分が納得するクオリティを叩きだす必要があるのだ。自分が納得するレベルに達して初めて出せる。結果として、ここ一年でだせたのはTweet RPG一本という結果になっている。ただ、これを読まれている奇特な読者さんは、その辺を乗り越えて自分がgood enoughとおもったらがしがしだして、世間様の評価がどう出てくるのかやってみて欲しいと思う。plan-do-check-actサイクルということではないけど、そのサイクルをどれだけ回せたかがほんと重要だと思う。これはゲーム作りに関してのみの話でなく、お絵かきにしても、武道にしても何にしても言えることだと思う。数をうたなきゃ、成功するための種の失敗を集められない。数をうって、失敗して、ノウハウためて、そのノウハウ使って、また計画して、実装して、遊んでみて、考えて、直して、リリースを繰り返すしかないと思う。そんなこんなで作ってきて、何がおいらのゲームには足らないのかを書いていこうと思う。

mimic towerを例に考察

mimicの作成風景

]2 Unityでのmimicの作成画面。ぱっと見、まともなゲームだけど、遊んでみるととんでもなくストレスフル

mimic towerのゲーム内容

mimic towerは、各ステージででてくる3つの宝箱のうち一つを選択していき、各ステージのミミック(はずれ)の宝箱を引かずにどれだけのコインを稼げるかというゲームです。ミミックを引いた時点でゲームオーバーになる完全な運任せなゲームになってます。 ゲームのアルファ版は、リンクから遊べます。(後で、追加予定)

mimic towerのだめな点

とりあえず、パッと考えてでてくるダメな点はいかの通りだと思う * 運ゲーすぎでつまらない * マイステージ毎の切り替えが今ひとつ * 各エフェクトが今ひとつ

運ゲーすぎでつまらない

どうあがいても、毎ステージ1/3の確率でミミックに当たる。そして、それは初段からおなじでゲームに緩急がない。運で、かなり先のステージまで進めても、やることが3つから選ぶという単純。これはシンプルでいいかもしれないけど、やりこみ要素が弱い。たとえば、game centerとかでプレイヤー全体のランキングで、どこまでいけたかというのを表示することで多少はゲーム性が出てきて面白いかもしれない。けれども、全国運ランキングにはなるけどそこから先がない。達成すべき目的が明確ではあるのだけど、どうも継続的にプレーしてもらえるのか不明である。出してみないとわからない範囲の話ではあるけど、DL数的には数百であろうと思う。

ゲーム性というものを考えるとユーザがコントロールできるものが少なすぎる。これの制約がいいのか悪いのか一概にはいえないけれども、おいら個人がプレーヤーならもうちょいと要素が欲しい。つまり、ゲーム性を追加するものを用意してやらないとだめかもしれない。けど、とりあえず、この形で受け入れられるのか出さないとダメだと思う。

マイステージ毎の切り替えが今ひとつ

ステージの切り替えが現在、パーティクルで切り替わっていく形になっているけど、どうももうちょいぱっと切り替えてほしい気がする。 ゲームのテンポというか、リズムが非常にまったりした印象を受ける。それを改善するためには、もうちょい、当たりとはずれのエフェクトをどうにかすべきなのかもしれない。その辺のメリハリと微妙なタイミング調整が必要かもしれない。

各エフェクトが今ひとつ

前の切り替えの問題にも共通してる点だが、気持ちいいエフェクトになってない気がする。これは、エフェクトをもうちょい色々作りこまないと行けないということだと思う。しかし、気持ちいいエフェクトに対しておいらに作る能力がもうひとつ足りてない気がする。その辺を研究する必要があるかもしれない。その辺を改善すると大分良くなる気がする。あと、ハズレ時のエフェクトとしてミミックらしさをだすために目を追加してあったのだけど、そのアニメーションがうまく機能できず現状になっている。このへんも、おいらの能力不足である。学習、研究をかさねるしかないのかもしれない。こう考えるとやはり、数打って経験をつんでいくということが圧倒的に不足しているように思う。

mimic towerの制作過程で得られた技術的ノウハウ等は、今度別エントリでまとめようと思っているのでどんな感じの実装になっているのご興味ある方は、後日サイトに来ていただければもしかするとそれがみれるかもしれない。

一般化

mimic towerの例から導き出されるものは以下のものである。 – ゲームデザインの複雑さの問題 – 演出の問題

ゲームデザインの複雑さの問題

ゲームのコンセプトとしてかなりシンプルにすることを意図としてやってる所為もあるのだけど、シンプルすぎてそれがメリットにもデメリットにもなっている。その辺をカバーするために、ゲームコンセプトにいろいろと要素を追加していくということもできなくはないのだけど、それをやっていくと企画が誇大化していき、段々と開発するのに時間が掛かるようになる、そしてなにより完成が遠のいてモチベーションを維持するのが難しくなっていく。その辺のバランスの取り方が非常に難しい。複雑にしすぎると一部のハードコアなユーザさんを喜ばす結果になれど、大多数から不興を買う。簡単にしすぎると逆にやりこみ要素が減ってプレー時間が減少して継続的プレーを期待できなくなる。このへんは、iphoneアプリのカジュアルゲームに於ける勝敗を決定づける問題だと思う。コンセプトが光ってなおかつバランスがいいことがDL数、継続プレーにつながっているかと思う。このへんのバランスは、ゲームをやった経験と作った経験双方が必要になってくると思う。気持ちいいバランスはどこなのかという問題を解ければうまく遊んでもらえるゲームに昇華することができるのではないかとおもう。やはり、数をうっていって経験をつまないとこのへんはわからないのかもしれない。

演出の問題

ゲームの演出をうまくだせれば上記のゲームデザインレベルで一定の失敗をしていてもカバーができるのではないかと思う。それは同時に音と映像で誤魔化してしまうということにも同値にもなりうる問題であるけど、中毒性をだそうとするとどうしてもゲームデザインレベルの成功が必要になってくるかと思う。このへんの双方のバランスの問題があるかもしれない。演出をそこそこにゲームデザインでひっぱるということも考えられるけど、どうも目と耳の刺激というのは人間の知覚のほぼ9割という話があるくらいで、おざなりにもできないし、ストレスを感じるとするとまずはここだったりもする。だから、演出をおざなりにしてあとはゲームデザインでカバーというのは難しいかもしれない。演出というのは、音と映像が組み合わさってるゆえに非常に幅広い知識とスキルセットが要求される。だから、難しいところではあるけど、そこにうまくゲームデザインと噛み合うレベルのものを出せればかなり良い感じにゲームを’演出’してくれるし、逆に足をひっぱることもある。そこをいかにしてバランスよく実装していけるかというのも問題になってくると思う。それをカバーできてはじめて一つの遊ばれるゲームができる気がする。

まとめ

とまあ、ながながと書いていったわけだけど、おいらのゲームに対するスキル、知識、経験の足りなさというのが露呈している。けれども、現状でわかっている問題を解決していくことでゲームとしてブラッシュアップしていけるということでもあるから、ここは頑張ってこれらの問題を解決していって遊ばれるゲームを作り出せるように日々精進していくしかないのかもしれない。あと、やはり数を打って、外に出していくことが重要かもしれない。そういった意味で、近日中にmimic towerをだしてみて、世間様の評価をみてみてそこからどうするか再び考える必要があるかもしれない。次のバージョンのヒントが出すことででてくるかもしれない。というわけで、長々とお付き合いありがとうございました。チラ裏的に書いてるので一貫性がどこかないかもしれないですけど、とりあえず備忘録的に書いてみました。どこかのだれかのためになるかもしれないし、ならないかもしれない記事ですけど最後まで読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m

参考になりそうな書籍とかサイト

あとで追加予定


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