未来予想 2015Q2

昨日、apple watchの予約が開始されたりmacbook(薄薄)がでたり、裏ではNABでAdobeやら映像関係のところの発表があったりで世界はうごいてます。一方、おいらは相変わらず、エクラノプランが如く海面ギリギリを飛んでる感じです。

というわけで、いつものブログに書くように未来予想を修正しつつ、今のおいらの予想を書いておこうと思う。

ゲーム周り

  • ゲームエンジン
  • VR
  • 周辺

トピックてきにはこの辺かなぁと思う。

ゲームエンジン

2015年5月現在、UE4の追い上げというか、バージョンアップがものすごい勢いで存在感が増すばかりで、今年後半から来年初頭あたりにはUEをつかった同人ゲーム、モバイルゲームがちらちら出てきたり、ノウハウ本が揃ってくるだろうなと思う。現時点では、ノウハウというか、これどうやってやるの的な話で探しても英語でもみつからんことが多いけど、着実にユーザも増えてきてることから、ネット上で見つかるようになってきた。これはかなり大きいし、最初の段階から日本語対応してくれていたり、tutorialをyoutubeに大量にあげてくれていたりとかなりいたれりつくせりな接待プレイしてくれてるので当然ちゃあ当然で、時間が経てば必然的にノウハウも蓄積してきてこういうことはこうやれってのがわかりやすくなって、ガチムチ勢じゃなくてもいろいろ作れるようになっていくだろうなという感じです。ただ、リッチな絵というのが売りで、長所は同時に最大の短所にもなりうるところで、動かすデバイスのパワーがそこそこ必要になるということ。現時点だとios向けだと最低metal対応のA7以降のチップが乗ってるデバイス、androidだとここ2年のハイエンド機が欲しいところでモバイル向けでやるにはちょいと狭い市場を狙う感じになる。ただ、この辺も時間がたてば同等のデバイスが廉価で入手できるようになったりするのがIT業界であるわけで、1,2年すれば大半のデバイスで動くよねってくらいにはなるだろうなと思う。あとは、リッチな絵を作れるか、アセットを用意できるかの部分が大きくなりそう。アセットを買うことはできるけど、unityのストアに比べてまだ動き出しってことで小さいし、物量がたらない。となると当分は自前でということになるわけだけど、PBR対応したアセットを準備できるか、物量を準備出来るかでUE向けに作れるかの分かれ道になりそう。リッチな絵をすぐ出せるけど、そのリッチな絵でみせたい世界を作るのはやはりそれなりの技量が必要になるということで、ストアが揃うまで出来る人じゃないと厳しいという部分がありそう。その辺を差し引いても、時間が経てばノウハウ、ストアの充実で簡単にリッチな絵のゲームを作れるようになっていくだろうなと思う。今年後半から来年初頭くらいに店頭に本が並びそうな予感。

Unityに関してはUnity5もようやくでたし、ライセンスも緩和して機能的な面に関してはプロ版との差別化はなくなって起動時のスプライトと年商10万ドル縛りくらいになったのは凄く大きい。UE4もサブスク無料化で、四半期ごとの売上30万円以上で5%のレベニューシェアで導入しやすくなったりとほんと作れる人間には天国のような世界が展開され始めている。で、Unity5はUE4がなんでも用意してますよ?、足りなければソースみて拡張してねというスタンスに対して、assetで拡張なり、自前で拡張して使ってねというスタンス。なにかとUnityとUE4は比べられることが多いわけだけど、どうしても素の状態だとUE4の方が豪華だし、強い。ただ、それを補うかのようにAssetが大量にstoreにあたり、githubで公開されてたり、どっかのブログにノウハウがのってたりとユーザベースがしっかりしてる気がする。その辺でほぼほぼ大抵の人が作りたいものは作れるようになってると思う。この辺、ツールの力量が云々よりも使い手が何を作るか、または作りきる力がものをいう気がする。とりあえず、unityは今年後半くらいまではいまの勢いが続くかなと思う。愛用の環境であるけど、まだ当分付き合いが続きそうだなと思う。

2D関係はCocos2D-Xがど安定だなと思う。Unity,UE4もできるけど、バイナリサイズとパフォーマンス的な上限を考えるとスリムで作りやすい環境じゃないかと思うわ。

でも、なにを作るにしても使いやすいツールを使えばいいんじゃないかと思う。とりあえず、この表現をするためにうん十万だとかうん百万のソフトが必要ですって時代はおわって、ツールがないから出来ませんという時代は終わった気がする。英語をちょっと理解できればチュートリもyoutubeなりで無料のいいものがたくさんおちてるわけだし、日本語も熟れたエンジンなら情報もそこそこ見つかるわけだし、やらない理由はないわけだ。自分自身もそのうちのひとりだけど、ツールいじくり回すだけじゃなくて作品を作りきっていくのは大事だなと思う。

まさしく↓のビデオでいってることをやっていくのがいいんだろうなと思う。

VR

Oculus Rift、Sony morpheusだけじゃなく、Valveも参戦。 とりあえずどれも今年後半に発売なり、なんらかの発表するよって言うてるところ。開発キットも手に入りやすく実際に作品もいろいろ作られてるし、盛り上がるためのコンテンツは揃いつつあるように思う。手軽さという点を考えるとGearVRみたいなスマホを使ったHMDがいい感じなのかなとおもう。けど、国内だとandroid系の人気が停滞気味ということを考えると対応のgalaxyがうれるかといったらちょいと微妙なところかもしれない。その辺も加味の上で、海外からもりあがるような気がする。国内は開発者が盛り上がってるからすぐに日本でヒットしだしたらコンテンツが供給されるという意味では美味しい土壌ではあるけど、例のごとくの日本人の気質的に海外で盛り上がってから、評価が定まってからのブームになるだろうなと思う。desktop向けのHMD系に関してもPS4なりゲーミングPCをもってるのは海外勢の方が多いし、リアル系の体験に飢えているのは海外勢という土壌の違いから、まずは海外からブームが来る感じなんじゃないかなと思う。作り手側的には現時点で手を出してればすぐにコンシュマー向けのものに対応できるだろうし、GearVR対応も楽だろうからその辺のノウハウを理解してれば問題なく波に乗れるだろうなと思う。

で、HMD以外の部分。Kinect v2関係でもうちょいいろいろと楽しいアプリケーションが出てくるかなあと思っていたのだけど、結局、今のところ環境の再構築だとか、3Dスキャナだとか、モーションキャプチャ以外のところが全然盛り上がらなかった感じ。HMDと合わせてVR空間に体をもっていくのにつかったりされる例もあるにはあるけど、思っていたほど盛り上がってない感じ。この辺のdepth cameraを使う系のものは可能性高そうなのに今ひとつ盛り上がらないのはどうしてなのか興味深いところ。あとこの系統だとproject tangoがタブレットにdepth camera乗っけて楽しい感じのことをやろうとしてるからこの辺がもうちょい手軽になると動きがあるのかなぁと思う。

VRに必要なガジェットは十分普通の人の手にも届く範囲の値段になったし、ぼちぼちなんか展開がありそうな気がする。

その他

ゲーム作り関係で一応関係してくる3Dソフト周りについて。この辺のツールについてもautodesk以外のところはほぼindie向けのライセンスを出してきてる。10万もだせばとりあえずひと通りのことができるよねという環境が手に入る用になった。それとUnityに始まるゲームエンジンの普及、3Dプリンタが民生レベルの値段になり始めて手軽(実際には手軽ではないけど、フィギア作りでスカルピーをコネて立体つくるよりは手軽という意味)に立体物を出力できるようになったりと、3DCGの需要がたかまってるのかなと思う。高まっているけど、技術系というかスキルが求められる系のお仕事の国内での評価というのは厳しいというか、買い叩かれて傾向にあるので、お金をじゃぶじゃぶいれてどんどん育てていくような感じにはなりそうもないので残念。ある一定ライン以上はクオリティあげられないだろうなと思う。PBRやら、substanceやら、ツール側がかなり便利になってるのも事実でその辺での底上げくらいしか期待できないところも悲しいところかもしれない。

要求される知識はふえてる一方で、その辺のツール、ノウハウ、チュートリへのアクセスのし安さはましてるからどうにかなるのかなと思う。とりあえず、3Dはもうちょいもりあがってくれるとたのしいなとは思っている。

PC周り

  • スマートウォッチ
  • スマホ
  • PC
  • web

というわけでPCというか情報端末系の話。

スマートウォッチ

apple watchにせよandroid wearは使ってみると案外いいみたいな話がでてきたりする。一方で、なんか先行してるandroid wearが一般化するまでいたってないところを見るとまだ何かが足りてないのかなとおもうところもちらほら。CPU/GPU/メモリ/バッテリの要素技術が進化して時計サイズに十分な計算リソースが確保できるようになれば、一人一台の情報端末になりうるかなと思うけど、モニタサイズを考えるとスマホの方がそのポジションにおちつくのかなあ。操作の入り口としての時計はありなのかもなあと思うけど、まだ操作の入り口にするにしても小型化、省電力技術が微妙においついていない感じがする。ただ、初期から着実に進歩するものでもあるから実際に使われつつ、こうあるといいというのが見えてくるのかもしれないなとは思う。技術の進化待ちというのが一番で、その次に生活の中でどうアプライするのかという部分が今ひとつぴんと来てない。時計という小窓がどう生活に彩りを与えてくれるのか描ききれてない気がする。

iphone6Plusに変えて、勝手にヘルス関係の統計がとられてるのを見つけて、案外これはいいかもなあと思った。それのセンサーとしてこういったスマートウォッチが果たす役割はありそうだなと思っている。自分がどれくらい動いてるのか客観的データとして提示されると楽しいものがある。ヘルス系のデバイスとみるとありなのかなと思う。

ちょっとした通知、着信、情報を引っ張るデバイスという位置づけなんだと思うけど、センサーの拡張部分でこれはなきゃならん、あるいは未来のあるべき姿というのがやっぱりおいらの中には浮かばない。こうなったらいいなあという部分が思い当たらないのは年を食って感受性がにぶってるのかなぁとは思うけど、自分にはワクワク感がまだない。たぶん、ある程度はやったら自分も使い始めてそうではある気がする。その程度。

スマホ

iphone6plus、Nexus7を導入してやっとこさ最新のOSをいじった。開発系で枯れている古いバージョンが好きなおいらは上げれてもあげることがなかったわけだけど、いろいろ台数増えて上げてもいい状態になったので最新の環境をいじれるようになった。それと最新の環境になれてしまうとそれが当たり前であるという錯覚でソフトを作る時にそのほぼ最新機種に合わせて作って過去の機種でまともに動かないことになるのが嫌だってのもある。その辺のポリシーが建前で、実際は変えるのが億劫なだけというのもある。けど、ちょい昔のスマホ、タブレットでも十分といえば十分で、途上国でメインなスマホとかが2,3年前のスペックというのも納得で、最新の環境ってそこまでいらないんじゃないかということも思う。ここ最近のおいらの興味という開発の中心がゲームというリソースをめちゃくちゃ使う世界だからリソースがたくさんあるほど表現の幅が広がっていいわけだけど、それでも昔の機種で十分だなと思う。その辺を加味してもこれからの進歩の先は省電力化がメインだろうなと思う。あと、微妙にGPU周りのグラフィックの性能が上がってくる感じになるんだと思う。それもハイエンドの話でローエンドは省電力だけで計算リソースはそこまで増えない気がしてる。ほんと、なんらかのリソースをめちゃくちゃ食うようなアプリケーションがでてこないと計算リソースを上げるインセンティブがない気がする。

ちょうど、昨日FF13のスマホ版が配信になってた。スマホでどこまでできるんかなぁー、グラとかの最適化とかどうなってるんかなといじってみた。そしたら、クラウドゲーミングだった。。クラウド側でゲームの重い処理をしてそれを映像をストリーミングするという仕組みで動いてた。クラウドゲーミングが実用化されるまでもうちょいかかるかなとおもってただけにびっくりした。時たまラギーになるのはおそらくうちのwifi環境のせいだとおもわれるが、レスポンスはそこまで悪くはなかった。ただ、残念なことにバーチャルキーが複雑怪奇で操作が複雑化したらこりゃゲームにならんなとおもってそっとじ。操作周りが洗練されるとほんと十分に遊べそうだなと思った。この辺は、やはりゲームパッドなり拡張でハードキーがほしくなる。実際、nexus playerやらshieldにはゲームパッドのオプションがあるし、MFiでゲームパッドもそこそこ出始めてる。つまり、こういったゲームが一般化すればゲームパッドも一般化するんじゃないかと思う。タッチ操作に最適しないで、ゲームパッド前提でこういう移植が増えてくるんじゃないかと思う。となるとコンソールゲーム機やら、携帯ゲーム機とのかち合いがでてくる。その辺は必然的な話だとは思う。センシティブな操作が要求されない系のゲームならクラウドゲーミングでいけるだろうし、操作性という意味で優位性があった専用機の立場がスマホ、タブレットのゲームパッドの一般化でなくなるだろうと思う。計算リソース周りは専用機は固定で開発しやすいところだけど、年々進化続けてあっという間にスペック的に抜かすスマホ勢の方が絵がでやすくなる。結局、今の世代で専用機は終わりなのかもしれないと思う。

で、クラウドゲーミングの別の側面というのが、ネットワークレイテンシが影響しない内容の処理はクラウドに投げてしまえというのが当たり前になりつつあるということ。siriもクラウドになげてるわけだし、処理が重いものはクラウドへ。手元の計算リソースは、ネットワークレイテンシがあると困る系のものだけを回せるだけの能力があればいいという話になる。となるとやはりある程度のリソースが確保できたら省電力化の方向へ進化するのは必然7日もなと思う。ローカルで計算しなきゃならないような重い処理は、インタラクティブなゲームとかARとかぐらいしか思いつかない。ほかの用途がでてくれば計算リソースを潤沢に載せる方向に進化していくだろうなとおもうけど、いまのところその辺の兆候はないと思う。

最新のosをいじってみて思ったけど、やはりiosは細かいところが荒削り。一方、androidは言われるほどひどくない、むしろいいと思えるくらい。この辺の進化もあまり感じなくなってきてるとおもう。いろいろと便利な機能は追加になっているけどスマホという存在以上にインパクトが大きい物はない。クラウドへの依存度が上がっていてデータのやりとり楽になったとか、シームレスになってるということは大きいけど、ネットにどれだけの情報を預けるかでこの利便性はかわってくるところでもあるから、ひとによってまちまちの利便性向上しかないだろうなとおもう。この辺を考えると、便利機能は追加になるけど、ちょいとばかし、安定度なり、堅牢性を高める方向に進む気がする。そうしないとスマートホーム的な話が来た時のセキュリティの穴になりうる。

PC

さっきのクラウド側に投げるという話の続きにはなるけど、PCもそれでいい気がする。ローカルで計算リソースを確保しなきゃいけない人種はほんとわずかだろうから普通の用途は、タブレットなり、それに近付いたシンクライアント、あるいはスマホにモニタ、入力デバイスをつなげた利用の方向に行きそうな気がする。逆にガチムチマシンが必要な人はリソースが潤沢なマシンを使い続けるんだろうなとおもう。その辺で、OSがどうなるかというのが気になるところではある。winみたいにタブレットもPCも同じでやるか、林檎みたいにOSをわけつつ、ある程度似せる方向でうごくのか、アプローチは複数あると思うけど、ラディカルに変わることはスマホと同様にないんじゃないかとおもう。堅牢性とか、安定性を高める方向にすすむと思う。利便性の部分の追求は今までより遅くなるんじゃないかと思う。

チップの値段が上がるかなということを考えていたのだけど、結局、クラウドになげるだけで必要になる計算リソースはふえるわけで需要が一般人からクラウド側にうつるだけでそこまで変わらないのだろうなと思う。

web

html5も仕様定まってこれからいろいろたのしくなるんかなと言ったところ。webGL対応のゲームエンジンもあったりでブラウザでできることが増えた。けど、なにが重要って、ユーザにとってはサービスへの入り口の一つでしかないということ。web自体は後ろに存在していて、アプリとブラウザでそこにアクセスしてるには違いないわけだけど、汎用的にどこでも使えるからブラウザベースの時代がくるんだといったら実は難しいなと最近の傾向を見ていて思う。ブラウザベースでものをいうのは、林檎様、google様のプラットフォームに載せられない系のもの。エロとか、プライベート向けとかになる。ブラウザでもアクセスできますよってものでもアプリがあるとそっちの方が利便性がよかったりする。スマホなりタブレットでなんらかのサービスを使ったことがおいらないというのもあるんだと思うけど、おいらの中ではwebは存在してるけど、意識のされることのないものだと思う。

ブラウザベースにこれからなるんだという話をみたんだけど正直眉唾だった。おいら以外のユーザーがどうwebにアクセスしてるのかというはわからないけど、アプリが優位だろうなと思う。ブラウザでブックマーク云々よりもアプリのアイコンのがアクセスらくだし恒常的につかうならそっちのほうがいい。もちろんブックマークをアイコン化して云々もあるんだけど、それを利用したことがない。それを考えるとスマホ対応ってとりあえずやっておいて、アプリを用意してやったほうがいいなあと思う。

ブラウザベースでアプリ並のことをやるよりは情報を整理するなり最低限のデザインをしていくのが大事なんだろうとおもう。こったことはやはりネイティブでやったほうがいいのかなと最近思う。ワンソース・マルチユースは幻想だなと思う。やはりそれぞれにあった形で最適化なりデザインしていかないとダメだと思う。

まとめ

という感じに最近、考えてたことをつらつらまとめてみた。たぶん、しばらくしたら、これ間違ってたなあとか思うんだと思う。いろいろと情報いれていって恥ずかしいなと思うこともあると思うけど、とりあえず備忘録的に書いてみた。予想をしたからなんだというわけでもないけどそれをもとにおいらは動いてるつもり。それにすらおいつけてないけどね。。とりあえず、波に乗れるようがんばりたい。 ]]>

なぜ糞ゲー化するのか

はじめに

ゲームを作り始めて、なんだかんだで一年ちょいが経とうとしている。けれども、公にできてるものはTweet RPGのみで現状、それで口を糊するのに至ってない。基本的なアプリだとかwebサービスを構築するのにデザイン周りの鍛錬に当ててたり、一人で一から十までやるために必要な知識、スキルを習得するのするのに時間を割いていたというのが第一にある。そしてなにより作ってみて、実際に動き始めて、その出来に失望して手が止まってしまっているというのも事実としてあると思う。(ここでは、そもそもの時間の使い方がまずいだろうということは棚にあげて話を進めます。)ある程度、プロトタイピングして、これで一連の操作ができるだろうという状態になって、それを触って、遊んで見始めるとどうも自分を虜にするまでになっていないと感じて、そこからもがき始めて、どうしたらいいんだ、アガーーーといった状態になって、終いには、アキラメロンを食らって放置してしまう。そもそものゲームづくりの経験というものが圧倒的に不足しているので、当たり前といえば当たり前であるのだけど、でも少しは自分にとって心地良いゲームプレイというやつを実現するためにはどうしたらいいのかということをまとめて書いて見ようと思う。そのまとめに至るまでも、本来なら数を作って、失敗して、そこから色々学ばなければならないとは思うのだけど、まずは作ったものに対してどうしてそうなってしまったのかということをまとめていってみようと思う。

つらつらと横道へ脱線 失敗を超えて数を打つしかない

話は横道にずれるが、数を作ってそれを出してみて、自分以外がどう感じるのかということを見てみるのも大変学ぶ事が多いのも事実であるけれど、まずは自分がある程度納得したものをだしたいといのがものを作っている人には誰しもあるように思う。その程度がどうであれ、出すためにはまずは自分がオッケーをださないといけないとおもう。とりあえず、ここではプロとしてものを作るということは抜きにして議論を進めて行きたいと思う。プロとして考えた場合は、納期と一定のクオリティが重要だと思うし、そこには自分という存在はほぼ抜きにして考えられるべきなのかもしれない。クライアントの求めるものを出すという行為と自分が満足行くものを作ってだす趣味的な、個人的なものとは次元が違うとおもうので、プロとてどうあるべきとかは抜きにしていきたい。その個人的な思いを表現して、公へだしてみるというプロセスに至るまでに、数を作って失敗をするという行為は、自分が何を求めてるのかということを理解する上で重要ではないかと思う。下手鉄砲も数撃ちゃ当たるというのは事実であるし、実際、粗製濫造でアプリを大量に出していって、その中でヒット、ホームランを出せるというのも世間様を見ているとあると思う。けれども、そこに至る過程で明らかに数を作ったことでいろいろと勝ちパターンを学習して、それを蓄積してそれを適応していった結果としてヒットアプリがあるようにも同時に思う。結局、失敗の数をどれだけしてきて、その中でどれだけ学べたのかという事が案外重要なんじゃなかなと思う。まず大前提として、おいら自身、数をうって失敗してきていて、その中で自分の納得するもの得られて、それを作品へ適応できてるというわけではなく、完全に頭で考えた机上の空論をつらつらと述べている。ただ、ここ一年で試作を7,8本やって思うのは、リリースへ至るのはかなり大変だという事実である。リリースしてみないとわからない部分を、自分できっとだめだろうと切り捨ててしまっている部分がかなり大きいし、それでかなり損をしてるのも事実である。けれども、おいら自身、とんでもないほどのチキンハートだし、人以上に自信がない。事実よりも頭のなかで考えたことを優先してしまっているので、リリースをすることで受ける毀誉褒貶への恐怖が先立ってしまうのだ。(SADはほんと厄介な問題だ。。)このへんは、おいらに与えられた試練だと思う。その辺をカバーするためにはどうしても自分が納得するクオリティを叩きだす必要があるのだ。自分が納得するレベルに達して初めて出せる。結果として、ここ一年でだせたのはTweet RPG一本という結果になっている。ただ、これを読まれている奇特な読者さんは、その辺を乗り越えて自分がgood enoughとおもったらがしがしだして、世間様の評価がどう出てくるのかやってみて欲しいと思う。plan-do-check-actサイクルということではないけど、そのサイクルをどれだけ回せたかがほんと重要だと思う。これはゲーム作りに関してのみの話でなく、お絵かきにしても、武道にしても何にしても言えることだと思う。数をうたなきゃ、成功するための種の失敗を集められない。数をうって、失敗して、ノウハウためて、そのノウハウ使って、また計画して、実装して、遊んでみて、考えて、直して、リリースを繰り返すしかないと思う。そんなこんなで作ってきて、何がおいらのゲームには足らないのかを書いていこうと思う。

mimic towerを例に考察

mimicの作成風景
[]2 Unityでのmimicの作成画面。ぱっと見、まともなゲームだけど、遊んでみるととんでもなくストレスフル

mimic towerのゲーム内容

mimic towerは、各ステージででてくる3つの宝箱のうち一つを選択していき、各ステージのミミック(はずれ)の宝箱を引かずにどれだけのコインを稼げるかというゲームです。ミミックを引いた時点でゲームオーバーになる完全な運任せなゲームになってます。 ゲームのアルファ版は、リンクから遊べます。(後で、追加予定)

mimic towerのだめな点

とりあえず、パッと考えてでてくるダメな点はいかの通りだと思う * 運ゲーすぎでつまらない * マイステージ毎の切り替えが今ひとつ * 各エフェクトが今ひとつ

運ゲーすぎでつまらない

どうあがいても、毎ステージ1/3の確率でミミックに当たる。そして、それは初段からおなじでゲームに緩急がない。運で、かなり先のステージまで進めても、やることが3つから選ぶという単純。これはシンプルでいいかもしれないけど、やりこみ要素が弱い。たとえば、game centerとかでプレイヤー全体のランキングで、どこまでいけたかというのを表示することで多少はゲーム性が出てきて面白いかもしれない。けれども、全国運ランキングにはなるけどそこから先がない。達成すべき目的が明確ではあるのだけど、どうも継続的にプレーしてもらえるのか不明である。出してみないとわからない範囲の話ではあるけど、DL数的には数百であろうと思う。

ゲーム性というものを考えるとユーザがコントロールできるものが少なすぎる。これの制約がいいのか悪いのか一概にはいえないけれども、おいら個人がプレーヤーならもうちょいと要素が欲しい。つまり、ゲーム性を追加するものを用意してやらないとだめかもしれない。けど、とりあえず、この形で受け入れられるのか出さないとダメだと思う。

マイステージ毎の切り替えが今ひとつ

ステージの切り替えが現在、パーティクルで切り替わっていく形になっているけど、どうももうちょいぱっと切り替えてほしい気がする。 ゲームのテンポというか、リズムが非常にまったりした印象を受ける。それを改善するためには、もうちょい、当たりとはずれのエフェクトをどうにかすべきなのかもしれない。その辺のメリハリと微妙なタイミング調整が必要かもしれない。

各エフェクトが今ひとつ

前の切り替えの問題にも共通してる点だが、気持ちいいエフェクトになってない気がする。これは、エフェクトをもうちょい色々作りこまないと行けないということだと思う。しかし、気持ちいいエフェクトに対しておいらに作る能力がもうひとつ足りてない気がする。その辺を研究する必要があるかもしれない。その辺を改善すると大分良くなる気がする。あと、ハズレ時のエフェクトとしてミミックらしさをだすために目を追加してあったのだけど、そのアニメーションがうまく機能できず現状になっている。このへんも、おいらの能力不足である。学習、研究をかさねるしかないのかもしれない。こう考えるとやはり、数打って経験をつんでいくということが圧倒的に不足しているように思う。

mimic towerの制作過程で得られた技術的ノウハウ等は、今度別エントリでまとめようと思っているのでどんな感じの実装になっているのご興味ある方は、後日サイトに来ていただければもしかするとそれがみれるかもしれない。

一般化

mimic towerの例から導き出されるものは以下のものである。 – ゲームデザインの複雑さの問題 – 演出の問題

ゲームデザインの複雑さの問題

ゲームのコンセプトとしてかなりシンプルにすることを意図としてやってる所為もあるのだけど、シンプルすぎてそれがメリットにもデメリットにもなっている。その辺をカバーするために、ゲームコンセプトにいろいろと要素を追加していくということもできなくはないのだけど、それをやっていくと企画が誇大化していき、段々と開発するのに時間が掛かるようになる、そしてなにより完成が遠のいてモチベーションを維持するのが難しくなっていく。その辺のバランスの取り方が非常に難しい。複雑にしすぎると一部のハードコアなユーザさんを喜ばす結果になれど、大多数から不興を買う。簡単にしすぎると逆にやりこみ要素が減ってプレー時間が減少して継続的プレーを期待できなくなる。このへんは、iphoneアプリのカジュアルゲームに於ける勝敗を決定づける問題だと思う。コンセプトが光ってなおかつバランスがいいことがDL数、継続プレーにつながっているかと思う。このへんのバランスは、ゲームをやった経験と作った経験双方が必要になってくると思う。気持ちいいバランスはどこなのかという問題を解ければうまく遊んでもらえるゲームに昇華することができるのではないかとおもう。やはり、数をうっていって経験をつまないとこのへんはわからないのかもしれない。

演出の問題

ゲームの演出をうまくだせれば上記のゲームデザインレベルで一定の失敗をしていてもカバーができるのではないかと思う。それは同時に音と映像で誤魔化してしまうということにも同値にもなりうる問題であるけど、中毒性をだそうとするとどうしてもゲームデザインレベルの成功が必要になってくるかと思う。このへんの双方のバランスの問題があるかもしれない。演出をそこそこにゲームデザインでひっぱるということも考えられるけど、どうも目と耳の刺激というのは人間の知覚のほぼ9割という話があるくらいで、おざなりにもできないし、ストレスを感じるとするとまずはここだったりもする。だから、演出をおざなりにしてあとはゲームデザインでカバーというのは難しいかもしれない。演出というのは、音と映像が組み合わさってるゆえに非常に幅広い知識とスキルセットが要求される。だから、難しいところではあるけど、そこにうまくゲームデザインと噛み合うレベルのものを出せればかなり良い感じにゲームを’演出’してくれるし、逆に足をひっぱることもある。そこをいかにしてバランスよく実装していけるかというのも問題になってくると思う。それをカバーできてはじめて一つの遊ばれるゲームができる気がする。

まとめ

とまあ、ながながと書いていったわけだけど、おいらのゲームに対するスキル、知識、経験の足りなさというのが露呈している。けれども、現状でわかっている問題を解決していくことでゲームとしてブラッシュアップしていけるということでもあるから、ここは頑張ってこれらの問題を解決していって遊ばれるゲームを作り出せるように日々精進していくしかないのかもしれない。あと、やはり数を打って、外に出していくことが重要かもしれない。そういった意味で、近日中にmimic towerをだしてみて、世間様の評価をみてみてそこからどうするか再び考える必要があるかもしれない。次のバージョンのヒントが出すことででてくるかもしれない。というわけで、長々とお付き合いありがとうございました。チラ裏的に書いてるので一貫性がどこかないかもしれないですけど、とりあえず備忘録的に書いてみました。どこかのだれかのためになるかもしれないし、ならないかもしれない記事ですけど最後まで読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m

参考になりそうな書籍とかサイト

あとで追加予定

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Unityでコードを書かないでゲームを作る1

コードを書かずにUnityでゲームは作れるのか?

企画意図は別段あるわけでもないけど、興味としてコードをほとんど書かずにゲームは作れるのかということにふとチャレンジしてみたくなった。去年の暮れにVプリカを使って、AssetStoreで買い物ができることがわかったのでそれで、いろいろとプラグインが導入できるようになった。それで、ふとトップページによく出てたPlayMakerっていうビジュアルプログラミングプラグインを購入してみた。それでからチュートリアルをひと通りやってみて、これは結構すんなりゲームがつくれそうだなぁと思ってコードを書かずにゲームをつくってみたくなった。

PlayMakerのグラフエディタ

Unity自体、JSライクなUnityScriptやらC#やらBoo(pythonライクな独自言語)でコード書いてゲームを作れる。けど、僕はWeb系で慣れてるからUnityScriptで学習を初めてみた。それで軽く砲台が追尾するスクリプトとか、フライトシミュレータなスクリプトとか書いていたわけだけど、どうも国内のコミニティを見ているとUnityScriptは少数派のようである。実際、UnityScriptそんなに悪くはいわれてはないけれど、ちゃんとしたゲーム作ろうとするとC#の方がなにかと便利だということはわかる。ちゃんとしたC#で書ける分、クラスやら.netやら便利なものがちらちらつかえてガチでやるならC#の方がおいしいのだろうなあと思った。それで、C#をやろうかなと思って本を買ってみたはいいものの新しい言語覚えるのって、時間がかかるなあ、だるいなあ。そんなことよりゲーム作りたいという思いが強くなっていた。というか、ここ1年ばかし、世にアプリなりを出していこうと思ってまったくできてなくて、それが気になっていたわけで、新規に言語を勉強してるのはそれをさらに先延ばしにすることになるなあと思った。それでとりあえずゲームを作ろうと思っていた矢先に見つけたのがPlayMakerだったわけである。チュートリを全部見て、理解するのになんだかんだで結構な時間がかかったのは秘密だよ☆

本当にコードを書かない方法

今回の企画とは関係ないけれども、本当にコードを書かないことも可能じゃないかと思う。PlayMakerみたいに自分でロジック組んでゲームを作るってのは結局、形を変えたコーディングなわけで完全にコード書かないということからすると微妙にずれてるのかもしれない。けど、所謂コーディングからは開放されてるはずw 一切、コードを書かないという事を実現しようと思えば、Unityの場合、AssetStoreでコードを買うなり、拾ってくれば可能である。ただし、ある程度、定形にはまりきったゲームになってしまうことは否定できない。FPSのひな形に関してはチュートリアルのプロジェクトにおおよそ必要なものがそろっているし、レーシングゲームについてもそれっぽいのが用意してある。もっとゲームとして洗練されたのが必要であれば、20−100ドルくらいで売ってるアセットストアのスクリプトを買ってきてしまえば、だいたいの形は出来上がるような気がする。ただ、すべてのスクリプトがそれなりの品質にあるかと言われたらそうでもないので注意が必要かもしれない。このへんは、身銭切って、買ってみて思い通りのものかどうかリスクをおわないとだめかもしれない。ものぐさにはそれなりのリスクが伴う。というわけで、完全にコードを書かないならお金で解決できるかもしれないということだ。

ただ、コード関係がゲームのすべてかといったらそうでもなく、他のゲームを構成する要素があって初めて成り立つ。その辺を理解しないで、いろいろ実験してみて、結果としてストレスフルな糞ゲができあがった過程をこの連載で書いていこうかと思う。

*なお、本記事の内容は、あくまで著者の体験を綴ったものであり結果を保証するものでありません。この記事を参考にして、被った損害、損失等の責任を著者は一切おいません。実際に行う場合は各自の判断と責任で行なってください。 ]]>

Unityで糞ゲ作るよ

Unityで糞ゲを作るよ

というわけで、年初第一弾の企画(といってもすでに年始まって一ヶ月以上たっているわけだが。。)です。 適当にUnityでゲームつくるよ。 というか、すでに去年の暮れからちらちら作っていた。 けど、完成に近づくにつれてほんと遊んでいてストレスの貯まるゲームになったので、完全に放置中。 一から、また別のゲーム作る方がいいかもしれないということで新規に作るよ。

続報は後日

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