てーま決め

制約は、重要だなと最近思っているので、今年のテーマ決めてやれることを制限しておこうかなと思う。 ゲームとか作るときのテーマというか、ジャンルはファンタジー系のみ。 SFとかのメカメカしいものをやりたい気持ちも半分あるけど、あえてファンタジーに絞ることで、 選択肢の自由からくる選択するときの苦痛を軽減したいかも。

で、2次創作については艦これメインかな。あとは、軽くボカロ系かなと。

これくらいざっくしテーマ決めておけば何つくろうとかで、あれもこれも悩まなくて済むかもなあ。 とりあえず、ファンタジー。

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新年あけちゃった

というわけで2014年です。 無駄に時間が早いですね。 ええ、とっても無駄にだらだらしてます。

去年の振り返り

反省

とりあえず、アプリだすつもりだったけど全然ださずに終了。本当にありがとうございました。 たぶん、集中力の欠如とネット依存だね。気がついたら情報の渦に飲み込まれて、キャキャうふふ、あれ何するんだっけってことが多かった。

自信がないとかそういう問題じゃなくて、時間の使い方の問題だな。 よく自分を変えたければ、付き合う人間、環境、時間の使い方を変えろということをよく耳にするけど、時間の使い方を変えないとだめだろうなあと去年の最後あたりでいろいろ反省しながらおもっていた。 自由に使える時間が多いとほんと管理をしくるとだらだらできるね☆ その辺の時間の管理を色々試してみたりしてみたけどデジタルの中にあるものはあまり良くない気がしてる。いつも見えるところに紙であるかどうかって結構でかいかもなあ。そんなことをおもって実行にうつしてなかったのでした。 あと、デジタルで管理するにせよアナログで管理するにせよ、頭の中で考えた計画というのを吐き出しておくのは有効なんだなと実感してる。頭で思い出さそうとしても、そのエネルギーが掛かってエンジンがかかりづらい。とりあえず、吐き出しておいてそれを逐次実行していくのがいいのかも。

あと、締め切りよね。締め切りは大学時代あたりから虫唾が走るくらい苦手意識が出てしまって、すっかり設定するのをやめてしまっていた。けど、設定しないと明日やればいいやで延期が続く。これじゃあ、どうあがいてもものがでないよね。

時間関係はそれくらいで、あとは難易度設定かな。たぶん、ゴールというかいちいちの小さいゴールも難易度高めで心折設計でぽっきりいくこと多い気がする。無理ゲーにチャレンジするのは最初のうちだけモチベがもつけど後になればなるほどきつくなる。時間の制限があればなおのこと。頭を切って実行できること8割の、頭使うの2割くらいの難易度設定がいいのかな。

 やったこと

  • お絵描き
  • 3D (Blender, Zbrush、Subsatance Desinger


  • デザイン系





  • Unity





  • C#



  • Rails
  • SASS/SCSS
  • HAML
  • vim

去年は、ほんと技術系は慣れた分野から離れることなかった気がする。とりあえず、ホットエントリになるような技術は軽く弄ってみたりしたけど、ほんとうにずっぽしやったのは今までやっていた系の技術がほとんど。スキルとして磨いたかと言われるとあまり技術系は磨いてない気がする。がっつりというレベルでいじってない気がする。とりあえず、ものを作る上でのツールレベルでしか知識の仕入れをやってない。そもそも、去年は技術を磨いても勝負はできんな思いが強かった。それで、技術以外の表現系のスキルを磨いてた気がする。で、お前はなにができるようになったの?っていわれると困るレベルで成長してるのかしてないのかわからない。一昨年から続くお絵描き熱からひたすらその辺の基礎を鍛えてるけどそれが効いてくるほど、目に見える効果はないきもしなくはない。とりあえず、技術だけで食っていけないだろうなあとは思ってるし、そもそも技術が自分に向いてるのか怪しいなとも思う。少なくとも言葉よりは信頼できるものだというのは思うけど、表現するメディアの一つでしかないなあと思いがつよい。

今年

今年はとりあえず、出す。こらくらいかな。あと、わりかし邪魔なり、横槍が入りそうだけど、飯食えるレベルにしていかないとなあと思う。市場の動向を見る限りでは、もうアプリ市場は儲からない。個人デベロッパーの時代終了のお知らせが流れ始めてるっぽい。そりゃそうだろうなあと思う。そんなことは2,3年前から言われてた気がするけど、案外市場が予想以上に大きくなってそれが延命された気がする。そんな中でくっていけるのか?って言われたら、たぶんその方法論ではやらないと思う。ただ、結局なにが正しいかと言ったら泥臭いことをやれということなんだと思うわ。泥臭いことをやれるかやれないかで差がついてくるんだろうなと思うわ。その辺を見据えて完全には動けてはないけど動いてきてるわけだから、その辺、自分を信じて上げたいところ。

市場動向

  • ソシャゲーバブル終了
  • ネイティブゲーム+リアルタイムゲーム
  • iBeacon
  • スマートウォッチ・スマートグラス
  • いわゆるPCの終了
  • まだネイティブアプリの時代 HTML5/JSのブラウザベースはあと2,3年
  • androidがもうちょいのびる

このへんかなぁ。超適当予想。正直あまり読む気がない。たぶん、この辺の潮流にのっておけばいいんじゃね? おいらはこの辺読まずに好き勝手やるつもりだけど。

というわけでも、本年もよろしくお願い致しますm(_ _)m ]]>

得手、不得手

全然、ブログ書いてなかったので久々に雑記。

この記事は、自分用のメモで抽象的に書いてる。

今日、ちょっとしたところにいってきたのだけど、絶望しか感じなかったというか、下手に動いたら食い物にされて終わるなあと思った。これはよろしくないなあという感想というか、世界はこれでいいとしてるんだろうなとも思った。そこに飛び込めばどうにか問題を解決してくれそうに見えてたぶん、何一つとして解決をしてくれないのだろうなと思う。自分にとっての問題の棚上げなのか、それとも別の解法を探すだけなのかわからないけど、とりあえず選択肢としてないなあというのがでてきた感想だった。

自分にとって得手なことと不得手なことがそれぞれ存在しているのは当たり前のことだ。けれども、不得手のことをどうにかというか、仕方なく不得手のこともやってひどい失敗ばかりしてきてる。それがわかっていながら不得手のことにぶつかっていっていたわけだけど、どうあがいてもリソースの無駄だなあというのがようやく出た結論かな。社会的な風潮として、あれもこれもできて当然。当たり前のことができて当然というのが常識とされてるけど、それが不得手なことならできないことがあっても仕方ないのではないかと思う。人によって当たり前というものは変化するし、それが普遍なるものにはなりえないのは真実なのかなとも。不得手のことやって失敗する可能性と得手なことやって失敗する可能性っていうのは前者の方が大きいし、リソース的に大量にくわれるわけだし、伸びしろもそんなにないのだと思う。得手なことを全力でやっても失敗するわけだしね。結局、不得手なことはそれが出来る人に任せるのがいい。

何が言いたいのかというと、結局時間は有限だ。ぼちぼち人生も三分の1終わったところだ。得手なことをやって生きてける道をみつけるのが、不得手なことを克服してどうにかするよりも楽な道な気がしてる。というか、ええかげん生きてける道を見つけたい。 ]]>

なぜ糞ゲー化するのか

はじめに

ゲームを作り始めて、なんだかんだで一年ちょいが経とうとしている。けれども、公にできてるものはTweet RPGのみで現状、それで口を糊するのに至ってない。基本的なアプリだとかwebサービスを構築するのにデザイン周りの鍛錬に当ててたり、一人で一から十までやるために必要な知識、スキルを習得するのするのに時間を割いていたというのが第一にある。そしてなにより作ってみて、実際に動き始めて、その出来に失望して手が止まってしまっているというのも事実としてあると思う。(ここでは、そもそもの時間の使い方がまずいだろうということは棚にあげて話を進めます。)ある程度、プロトタイピングして、これで一連の操作ができるだろうという状態になって、それを触って、遊んで見始めるとどうも自分を虜にするまでになっていないと感じて、そこからもがき始めて、どうしたらいいんだ、アガーーーといった状態になって、終いには、アキラメロンを食らって放置してしまう。そもそものゲームづくりの経験というものが圧倒的に不足しているので、当たり前といえば当たり前であるのだけど、でも少しは自分にとって心地良いゲームプレイというやつを実現するためにはどうしたらいいのかということをまとめて書いて見ようと思う。そのまとめに至るまでも、本来なら数を作って、失敗して、そこから色々学ばなければならないとは思うのだけど、まずは作ったものに対してどうしてそうなってしまったのかということをまとめていってみようと思う。

つらつらと横道へ脱線 失敗を超えて数を打つしかない

話は横道にずれるが、数を作ってそれを出してみて、自分以外がどう感じるのかということを見てみるのも大変学ぶ事が多いのも事実であるけれど、まずは自分がある程度納得したものをだしたいといのがものを作っている人には誰しもあるように思う。その程度がどうであれ、出すためにはまずは自分がオッケーをださないといけないとおもう。とりあえず、ここではプロとしてものを作るということは抜きにして議論を進めて行きたいと思う。プロとして考えた場合は、納期と一定のクオリティが重要だと思うし、そこには自分という存在はほぼ抜きにして考えられるべきなのかもしれない。クライアントの求めるものを出すという行為と自分が満足行くものを作ってだす趣味的な、個人的なものとは次元が違うとおもうので、プロとてどうあるべきとかは抜きにしていきたい。その個人的な思いを表現して、公へだしてみるというプロセスに至るまでに、数を作って失敗をするという行為は、自分が何を求めてるのかということを理解する上で重要ではないかと思う。下手鉄砲も数撃ちゃ当たるというのは事実であるし、実際、粗製濫造でアプリを大量に出していって、その中でヒット、ホームランを出せるというのも世間様を見ているとあると思う。けれども、そこに至る過程で明らかに数を作ったことでいろいろと勝ちパターンを学習して、それを蓄積してそれを適応していった結果としてヒットアプリがあるようにも同時に思う。結局、失敗の数をどれだけしてきて、その中でどれだけ学べたのかという事が案外重要なんじゃなかなと思う。まず大前提として、おいら自身、数をうって失敗してきていて、その中で自分の納得するもの得られて、それを作品へ適応できてるというわけではなく、完全に頭で考えた机上の空論をつらつらと述べている。ただ、ここ一年で試作を7,8本やって思うのは、リリースへ至るのはかなり大変だという事実である。リリースしてみないとわからない部分を、自分できっとだめだろうと切り捨ててしまっている部分がかなり大きいし、それでかなり損をしてるのも事実である。けれども、おいら自身、とんでもないほどのチキンハートだし、人以上に自信がない。事実よりも頭のなかで考えたことを優先してしまっているので、リリースをすることで受ける毀誉褒貶への恐怖が先立ってしまうのだ。(SADはほんと厄介な問題だ。。)このへんは、おいらに与えられた試練だと思う。その辺をカバーするためにはどうしても自分が納得するクオリティを叩きだす必要があるのだ。自分が納得するレベルに達して初めて出せる。結果として、ここ一年でだせたのはTweet RPG一本という結果になっている。ただ、これを読まれている奇特な読者さんは、その辺を乗り越えて自分がgood enoughとおもったらがしがしだして、世間様の評価がどう出てくるのかやってみて欲しいと思う。plan-do-check-actサイクルということではないけど、そのサイクルをどれだけ回せたかがほんと重要だと思う。これはゲーム作りに関してのみの話でなく、お絵かきにしても、武道にしても何にしても言えることだと思う。数をうたなきゃ、成功するための種の失敗を集められない。数をうって、失敗して、ノウハウためて、そのノウハウ使って、また計画して、実装して、遊んでみて、考えて、直して、リリースを繰り返すしかないと思う。そんなこんなで作ってきて、何がおいらのゲームには足らないのかを書いていこうと思う。

mimic towerを例に考察

mimicの作成風景
[]2 Unityでのmimicの作成画面。ぱっと見、まともなゲームだけど、遊んでみるととんでもなくストレスフル

mimic towerのゲーム内容

mimic towerは、各ステージででてくる3つの宝箱のうち一つを選択していき、各ステージのミミック(はずれ)の宝箱を引かずにどれだけのコインを稼げるかというゲームです。ミミックを引いた時点でゲームオーバーになる完全な運任せなゲームになってます。 ゲームのアルファ版は、リンクから遊べます。(後で、追加予定)

mimic towerのだめな点

とりあえず、パッと考えてでてくるダメな点はいかの通りだと思う * 運ゲーすぎでつまらない * マイステージ毎の切り替えが今ひとつ * 各エフェクトが今ひとつ

運ゲーすぎでつまらない

どうあがいても、毎ステージ1/3の確率でミミックに当たる。そして、それは初段からおなじでゲームに緩急がない。運で、かなり先のステージまで進めても、やることが3つから選ぶという単純。これはシンプルでいいかもしれないけど、やりこみ要素が弱い。たとえば、game centerとかでプレイヤー全体のランキングで、どこまでいけたかというのを表示することで多少はゲーム性が出てきて面白いかもしれない。けれども、全国運ランキングにはなるけどそこから先がない。達成すべき目的が明確ではあるのだけど、どうも継続的にプレーしてもらえるのか不明である。出してみないとわからない範囲の話ではあるけど、DL数的には数百であろうと思う。

ゲーム性というものを考えるとユーザがコントロールできるものが少なすぎる。これの制約がいいのか悪いのか一概にはいえないけれども、おいら個人がプレーヤーならもうちょいと要素が欲しい。つまり、ゲーム性を追加するものを用意してやらないとだめかもしれない。けど、とりあえず、この形で受け入れられるのか出さないとダメだと思う。

マイステージ毎の切り替えが今ひとつ

ステージの切り替えが現在、パーティクルで切り替わっていく形になっているけど、どうももうちょいぱっと切り替えてほしい気がする。 ゲームのテンポというか、リズムが非常にまったりした印象を受ける。それを改善するためには、もうちょい、当たりとはずれのエフェクトをどうにかすべきなのかもしれない。その辺のメリハリと微妙なタイミング調整が必要かもしれない。

各エフェクトが今ひとつ

前の切り替えの問題にも共通してる点だが、気持ちいいエフェクトになってない気がする。これは、エフェクトをもうちょい色々作りこまないと行けないということだと思う。しかし、気持ちいいエフェクトに対しておいらに作る能力がもうひとつ足りてない気がする。その辺を研究する必要があるかもしれない。その辺を改善すると大分良くなる気がする。あと、ハズレ時のエフェクトとしてミミックらしさをだすために目を追加してあったのだけど、そのアニメーションがうまく機能できず現状になっている。このへんも、おいらの能力不足である。学習、研究をかさねるしかないのかもしれない。こう考えるとやはり、数打って経験をつんでいくということが圧倒的に不足しているように思う。

mimic towerの制作過程で得られた技術的ノウハウ等は、今度別エントリでまとめようと思っているのでどんな感じの実装になっているのご興味ある方は、後日サイトに来ていただければもしかするとそれがみれるかもしれない。

一般化

mimic towerの例から導き出されるものは以下のものである。 – ゲームデザインの複雑さの問題 – 演出の問題

ゲームデザインの複雑さの問題

ゲームのコンセプトとしてかなりシンプルにすることを意図としてやってる所為もあるのだけど、シンプルすぎてそれがメリットにもデメリットにもなっている。その辺をカバーするために、ゲームコンセプトにいろいろと要素を追加していくということもできなくはないのだけど、それをやっていくと企画が誇大化していき、段々と開発するのに時間が掛かるようになる、そしてなにより完成が遠のいてモチベーションを維持するのが難しくなっていく。その辺のバランスの取り方が非常に難しい。複雑にしすぎると一部のハードコアなユーザさんを喜ばす結果になれど、大多数から不興を買う。簡単にしすぎると逆にやりこみ要素が減ってプレー時間が減少して継続的プレーを期待できなくなる。このへんは、iphoneアプリのカジュアルゲームに於ける勝敗を決定づける問題だと思う。コンセプトが光ってなおかつバランスがいいことがDL数、継続プレーにつながっているかと思う。このへんのバランスは、ゲームをやった経験と作った経験双方が必要になってくると思う。気持ちいいバランスはどこなのかという問題を解ければうまく遊んでもらえるゲームに昇華することができるのではないかとおもう。やはり、数をうっていって経験をつまないとこのへんはわからないのかもしれない。

演出の問題

ゲームの演出をうまくだせれば上記のゲームデザインレベルで一定の失敗をしていてもカバーができるのではないかと思う。それは同時に音と映像で誤魔化してしまうということにも同値にもなりうる問題であるけど、中毒性をだそうとするとどうしてもゲームデザインレベルの成功が必要になってくるかと思う。このへんの双方のバランスの問題があるかもしれない。演出をそこそこにゲームデザインでひっぱるということも考えられるけど、どうも目と耳の刺激というのは人間の知覚のほぼ9割という話があるくらいで、おざなりにもできないし、ストレスを感じるとするとまずはここだったりもする。だから、演出をおざなりにしてあとはゲームデザインでカバーというのは難しいかもしれない。演出というのは、音と映像が組み合わさってるゆえに非常に幅広い知識とスキルセットが要求される。だから、難しいところではあるけど、そこにうまくゲームデザインと噛み合うレベルのものを出せればかなり良い感じにゲームを’演出’してくれるし、逆に足をひっぱることもある。そこをいかにしてバランスよく実装していけるかというのも問題になってくると思う。それをカバーできてはじめて一つの遊ばれるゲームができる気がする。

まとめ

とまあ、ながながと書いていったわけだけど、おいらのゲームに対するスキル、知識、経験の足りなさというのが露呈している。けれども、現状でわかっている問題を解決していくことでゲームとしてブラッシュアップしていけるということでもあるから、ここは頑張ってこれらの問題を解決していって遊ばれるゲームを作り出せるように日々精進していくしかないのかもしれない。あと、やはり数を打って、外に出していくことが重要かもしれない。そういった意味で、近日中にmimic towerをだしてみて、世間様の評価をみてみてそこからどうするか再び考える必要があるかもしれない。次のバージョンのヒントが出すことででてくるかもしれない。というわけで、長々とお付き合いありがとうございました。チラ裏的に書いてるので一貫性がどこかないかもしれないですけど、とりあえず備忘録的に書いてみました。どこかのだれかのためになるかもしれないし、ならないかもしれない記事ですけど最後まで読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m

参考になりそうな書籍とかサイト

あとで追加予定

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Blenderについてつらつら

blender操作画面

おいらの3DCG歴について

もともとはプログラマーと言いがたい自分だけど、ここ10年ばかしは技術よりのことをたくさんやってきた。 その前は、学生版のmaya買って勉強してみたりして、映像作品を作ろうとして結局失敗した。 学生時代に実写+VFXで遊んでいたけど、本当につくりたかったのは新海誠さんの「星のこえ」みたいな映像作品だった。 結局、できたのは3,4分の実写合成で実験的なことをやったものばかりだったし、 3DCGもチュートリやりはしていたけど、人物とかキャラクタとかの高度なモデリングまでいかなかった。 無機物のモデリングとアニメーションどまりでそこで止まってしまった。 で、結局、どうしてそこで止まってしまったのかつい最近まで理由がわからなかった。 一昨年の暮れあたりからお絵かきをふとしたきっかけで始めた。 なんか、面白そうな本があるから買ってみようと思って買って、そこから雪崩式に本を買い漁った。 デッサンの基礎をやろうと脳の右側で描けを読みきって初めていろいろ見え始めた。そこからBeginner’s Guide to Digital Painting in Photoshop (Beginners Guide)を読んでみたりして、お絵かきの楽しさが見えてきた。さらにその先にどうやって描くのかとか、人体の描き方とかきになって、人を描くのって楽しいね!―マンガのための人物デッサン― (廣済堂マンガ工房)とか、美少女キャラデッサン 顔・からだ編とか色々読んでみた。それで、不定期的ではあるけどposemaniacsをやって15秒とか30秒で素描をなんぼか描いてみた。萌え絵も描いてみたりはしてるけど、どう描くか、どうしたらそれっぽくかけるのかということに充填的にやっていたのでそんなに絵を完成させる方向には力を入れてなかった。けど、この絵を描く練習をすることで、いろいろとどういうものが自分にとって心地よくて、不快なのかというものも見えてきたような気がする。デッサンの訓練は、なにか目に見えるものを作るならやっておくべき訓練だと思う。

その辺のお絵かきの訓練と、ちょうど同時期にいじり始めたUnityとが合わさり初めて、ぼちぼちまた3Dをやってみるかねという気になった。今更感が強いといえば強いのだけど、絵もまだまだではあるけど少しは自分の思い描いたものを表現できるようになってきたからもしかしたらいけるんじゃないかと思った。それで、ソフトを何にするかということで考えていたらblenderが大分進化しているし、なにより無料ってことでblenderを使うことにした。僕自身の3DCG歴はshade → blender → mayaといった流れなので、初めての経験というわけではなかった。けど、今回はお絵かきをすることで、少しは養われたものを見る目が随分と役に立ってくれている気がする。それとこの10年で身につけた英語への親和性。開発をやっているとどうしても英語のドキュメントをあたらないとまともな答えを得ることができないとわかって、英語のソースに当たるのが全然、苦じゃなくなった。それでいろいろな海外のチュートリサイトをみたりしてblenderを学習していった。

たぶん、これから3DCGやろうとか、一度3DCGで挫折してるなら一度デッサンやってものを見る目を養うと案外、3DCGを理解しやすくなるかもしれない。周り道のようで近道になると思う。

blenderの学習

それでblenderを学習するのにあたり色々と本を買ってみたり、サイトをみたりした。 その中で良かったものは以下の通り

日本語ソース



  1. Blender 2.5マスターブック ひと通りの機能について、チュートリ形式とリファレンス形式でカバーしてくれている。かなり参考になる。ただし、現在の最新版の2.6系で追加になってる機能については載ってないのでその辺については他を当たるしかない。





  2. キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.3 -Blenderでつくる、ポリゴンキャラクター キャラクターモデリングをしてみたいなら買っておいて損はない本。作業過程のファイルも公開されてるので、どうやってるのか実際に確認しながら、自分でもやっていける。上記のマスターブックをやった上でやったほうが作業で何をしているのか追いやすい。中級以上向け。





  3. Blender超入門!勉強会札幌 第1回マニュアル とりあえず、サクとやってみたい場合に参考になる。無料だし、必要最低限のことがカバーされている。まず、やってみたいと思うなら、ここから始めるといいかも。





  4. Blender攻略本2 −超!入門モデリング−[美味しい珈琲編] 3の続き。 





  5. Blender攻略本3 UVテクスチャー貼ってみるよ! 4の続き。





  6. Blender 3D CGパーフェクトバイブル ―完全無料ですべてができる3DCGソフトの最高峰! (100%ムックシリーズ) チュートリ集。2.4系(インターフェースが現行のものと大分違う)と2.5系とが混在していて、初心者は混乱するかも。





  7. Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013 (100%ムックシリーズ) 日本語のソースでは一番新しい内容。チュートリ形式。こういうことができるのかと把握するのにいい内容。





  8. 非公式日本語総合サイト 日本語で一番はやく情報がゲットできるサイト。日本語化されている文書もあるので英語がだめというならここを参考にするといいかも。投稿ギャラリーがあったり日本のコミニティで活発なところでもある。



以上こんな感じ。日本語のソースも大分充実してきていて入門しやすくなってると思う。けど、がっつりやろうとすると細かい話とか、経験積んだ人には当たり前な話が抜けてたりと、案外言語化されていてほしい情報が言語化されてない。その辺、海外ソースにあたると言語化されていて、理解をたすけてくれたりする。

英語ソース



  1. 公式マニュアル 言わずと知れた公式様。細かい挙動について疑問におもったら見ると答えが書いてあったりする。マニュアルだからそんなに難しい英語を使ってない。





  2. Blender Cookie blenderを実践的に体系だって学習したいならここ。有料のCitizen member(月10ドル、Vプリカによる決済が可能だったがリニューアルで月額サブスクリプションの支払いのみになり利用できなくなった 2013年6月追記)になるとかなり充実したチュートリアルをみることができる。また、ビデオ、関連ファイルのDLも可能になるので本当にblenderをマスターしたいならCitizenになっておくとほんと美味しいと思う。Citizenにならなくても見れるチュートリもかなり面白いので一度いって、興味ある分野で流し見してみるといいかもしれない。かなりのボリュームあるのでかなり楽しめる。また、citizenとは別にlearning video seriesもあり、こちらはひとつのトピックについてがっつりした内容になっていて、そのトピックを学びたい場合に重宝する。おいらはBlender: Low Poly Character Training Seriesを買ってみたが、正味21時間とがっつりしていて、なおかつかなり実践的に学べかなりお得。他のシリーズも今やっているチュートリが終わったら買おうかと思っている。おいら的にお気に入りサイト。姉妹サイトのunity cookie, concept cookieも面白かったりする。ただし、ボリュームはblender cookieの方が圧倒的。





  3. blender guru 単発系のチュートリが多い。無料でかなりクオリティの高いテクニック紹介ビデオが多い。





  4. Digital Modeling ([digital]) おいらは、kindle版を買って、まだ読みきってはいないが、かなり網羅的にモデリングについて書いてある本。blenderに限ったものでなくモデリング全般を扱っている良書。かなり幅広い話題に及んでいる。3Dプリンタによる出力についてもかいてあったりとかなりおいしい。


英語ということで、ハードルは高めになるが、その英語さえどうにかなってしまえば、かなりの量のリソースがあふれている。英語がわからなくても、日本語ソースで紹介したないようを理解した上で、これらのビデオをみるというのも手かもしれない。作業風景を一からみせてくれてるので、それをみるだけでもかなり学習できるかもしれない。youtubeにも上記サイト以外のチュートリが大量にあがってるので気になることをキーワードに検索かけてみるといいかもしれない。また、日本語ソースで見つけることが出来ないような、基礎的な話を扱ってくれてるものがあったりするので、困ったら英語で検索してみるのもいいかもしれない。おいらは、ポリゴンフロー(面の貼り方)について今ひとつピンと来なくて色々英語でしらべたらいろいろ出てきてかなりモデリングが楽になった。たぶん、翻訳本とか、mayaとかmaxとかzbrush向けの本に書いてあるのかもしれないが、見つけられなかったので英語で調べた。リソース量が圧倒的に増えるので英語のリソースを利用していくとかなり効率的に学習を進められるのではないかと思う。

blenderはキモい?

よくblenderのインターフェースは独特で気持ち悪いという話がでてくる。ひと通り、プログラミングとかで経験積んでわかったのだけど、blenderの操作系がかなりvimとかemacsとかのeditor系のの操作系に近いということを学習していく過程で思った。どちらかというとvimのコマンド郡みたいなイメージなのかな。ショートカットを多用することでかなり効率化できる。一方、アイコンでの操作となると途端に効率が悪くなる。申し訳程度にメニューが用意されているといったほうがいいのかもしれない。細かい操作で忘れてしまった時ようにメニューが用意されているといったほうがいいのかもしれない。それらを使ってメインに作業をするということを意図して作られてない気がする。ショートカットを多用するということは、かなり学習曲線がきついものということである。慣れればかなり効率的に作業できるけど、なれないとひどくストレスがたまる仕様だと思う。プログラミング世界でいえば、IDEとeditorとの差かもしれない。IDEはショートカットを理解すれば作業効率はあがれども、理解しなくても利用できる。一方、vim、emacs, sublime textといったeditorはショートカットを覚えないとまともに使えない。vim, emacsを初めて使った時は、何をどうしたらいいのかわからなかったし、意図しない操作をして混乱してストレスフルだった。しかし、慣れてしまうとそこから離れられなくなる。それを考えるとblenderというのは3DCGパッケージの中でもeditor的な位置づけ何じゃないかと思う。たとえば、x軸方向に3ユニット動かすとかだと、g x 3といった操作になるし、subdivideだとw sとかになる。これは、メニューから選んでもできるけど、ショートカットを覚えてたほうが断然速いし、移動に関しては下手にメニュでやるよりも数倍速い。この操作系を改めて学習してみて思ったのは、これなんてeditor状態だった。コマンドをうってテキストを編集をするのと同じような形で作業がすすめられるのだとわかって色々と溜飲が下がる思いがした。確かにこれは慣れないと気持ちの悪い世界である。だって、意図しない操作した時の混乱は相当初心者にしてみればストレスフルなんだろうと思う。それは、emacsとかvimを学習した時に通った道だったのでそんなに混乱はなかったけど、これが初体験となるとほんと怖いものだと思う。だから、一般的にキモいと言われてしまうのだと思う。IDE使っていてeditorに切り替えて作業効率が数段上がるのと同じように、この操作系になれると相当作業効率ができると思う。だから、ショートカットをどんどん使って行ってなれるといい環境だと思う。ただ、それが自分には合わないというのなら他のソフトを使ったほうが幸せになれるかもしれない。道具は使ってなんぼだし、道具に使われるのでは目的と手段があべこべで意味を成さないだろうから。

後日追記するかも

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Unityでコードを書かないでゲームを作る1

コードを書かずにUnityでゲームは作れるのか?

企画意図は別段あるわけでもないけど、興味としてコードをほとんど書かずにゲームは作れるのかということにふとチャレンジしてみたくなった。去年の暮れにVプリカを使って、AssetStoreで買い物ができることがわかったのでそれで、いろいろとプラグインが導入できるようになった。それで、ふとトップページによく出てたPlayMakerっていうビジュアルプログラミングプラグインを購入してみた。それでからチュートリアルをひと通りやってみて、これは結構すんなりゲームがつくれそうだなぁと思ってコードを書かずにゲームをつくってみたくなった。

PlayMakerのグラフエディタ

Unity自体、JSライクなUnityScriptやらC#やらBoo(pythonライクな独自言語)でコード書いてゲームを作れる。けど、僕はWeb系で慣れてるからUnityScriptで学習を初めてみた。それで軽く砲台が追尾するスクリプトとか、フライトシミュレータなスクリプトとか書いていたわけだけど、どうも国内のコミニティを見ているとUnityScriptは少数派のようである。実際、UnityScriptそんなに悪くはいわれてはないけれど、ちゃんとしたゲーム作ろうとするとC#の方がなにかと便利だということはわかる。ちゃんとしたC#で書ける分、クラスやら.netやら便利なものがちらちらつかえてガチでやるならC#の方がおいしいのだろうなあと思った。それで、C#をやろうかなと思って本を買ってみたはいいものの新しい言語覚えるのって、時間がかかるなあ、だるいなあ。そんなことよりゲーム作りたいという思いが強くなっていた。というか、ここ1年ばかし、世にアプリなりを出していこうと思ってまったくできてなくて、それが気になっていたわけで、新規に言語を勉強してるのはそれをさらに先延ばしにすることになるなあと思った。それでとりあえずゲームを作ろうと思っていた矢先に見つけたのがPlayMakerだったわけである。チュートリを全部見て、理解するのになんだかんだで結構な時間がかかったのは秘密だよ☆

本当にコードを書かない方法

今回の企画とは関係ないけれども、本当にコードを書かないことも可能じゃないかと思う。PlayMakerみたいに自分でロジック組んでゲームを作るってのは結局、形を変えたコーディングなわけで完全にコード書かないということからすると微妙にずれてるのかもしれない。けど、所謂コーディングからは開放されてるはずw 一切、コードを書かないという事を実現しようと思えば、Unityの場合、AssetStoreでコードを買うなり、拾ってくれば可能である。ただし、ある程度、定形にはまりきったゲームになってしまうことは否定できない。FPSのひな形に関してはチュートリアルのプロジェクトにおおよそ必要なものがそろっているし、レーシングゲームについてもそれっぽいのが用意してある。もっとゲームとして洗練されたのが必要であれば、20−100ドルくらいで売ってるアセットストアのスクリプトを買ってきてしまえば、だいたいの形は出来上がるような気がする。ただ、すべてのスクリプトがそれなりの品質にあるかと言われたらそうでもないので注意が必要かもしれない。このへんは、身銭切って、買ってみて思い通りのものかどうかリスクをおわないとだめかもしれない。ものぐさにはそれなりのリスクが伴う。というわけで、完全にコードを書かないならお金で解決できるかもしれないということだ。

ただ、コード関係がゲームのすべてかといったらそうでもなく、他のゲームを構成する要素があって初めて成り立つ。その辺を理解しないで、いろいろ実験してみて、結果としてストレスフルな糞ゲができあがった過程をこの連載で書いていこうかと思う。

*なお、本記事の内容は、あくまで著者の体験を綴ったものであり結果を保証するものでありません。この記事を参考にして、被った損害、損失等の責任を著者は一切おいません。実際に行う場合は各自の判断と責任で行なってください。 ]]>

Unityで糞ゲ作るよ

Unityで糞ゲを作るよ

というわけで、年初第一弾の企画(といってもすでに年始まって一ヶ月以上たっているわけだが。。)です。 適当にUnityでゲームつくるよ。 というか、すでに去年の暮れからちらちら作っていた。 けど、完成に近づくにつれてほんと遊んでいてストレスの貯まるゲームになったので、完全に放置中。 一から、また別のゲーム作る方がいいかもしれないということで新規に作るよ。

続報は後日

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